Complete o desenho

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A brincadeira consiste em sentar em roda e fazer um desenho em conjunto. O primeiro faz um traço, passa a folha adiante para o próximo completar. Depois de passar pela roda – uma vez se for muitas pessoas e duas vezes se for poucas pessoas – quem começou a desenhar deve explicar o que é o desenho terminado.

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Insane Inflatable 5k – A Corrida Insana de Obstáculos Gigantes

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Ela voltou!!!!! Depois do sucesso em 2017 os aventureiros têm mais uma chance de participar desta corrida maluca em 2018!

Desta vez a Insane Inflatable 5k – A Corrida Insana estará no Clube Hípico de Santo Amaro, para divertir e desafiar crianças de todas as idades a quebrar seus limites numa maratona como você nunca viu antes!

Trata-se de uma corrida de 5km de percurso, tendo enormes obstáculos infláveis – como escorregadores e pula-pulas – para ultrapassar num dia totalmente dedicado ao esporte! Não existe restrição de idade para participar, mas é preciso ter no mínimo 1,05 metro de altura no dia do evento. Conheça os obstáculos infláveis:

  • Largada Insana: a prova começa com o desafio de uma subida, seguida por um escorregador gigante
  • Waverunner: é plano, mas cheio de lombadas e ondulações
  • Mattress Run (Campo Minado): um teste para o equilíbrio e agilidade em um caminho cheio de buracos
  • Big Balls: Bolas gigantes surgirão à frente dos corredores e será preciso desviar
  • Crash Course (Montanha): uma verdadeira montanha russa cheia de altos e baixos
  • Pure Misery (No Sufoco): baseado nos manuais de treinamento militar, é um monstro de 30 metros de comprimento que testará força, agilidade, flexibilidade e resistência
  • Wrecking Balls (Demolição): imagine bolas de demolição de prédios vindo na direção dos corredores. Ainda bem que são infláveis
  • Jump Around: pular, saltar e descer resume este desafio
  • Slingshot: (Estilingue): o desafio é subir até o topo com a ajuda de uma corda e escorregar
  • Finish Line: o ‘gran finale’ reúne um pouco de cada um dos obstáculos anteriores. É subir, pular e escorregar até a vitória

Confira mais algumas regras de participação:

  • Não existe cronometragem na prova – as largadas serão autorizadas a partir das 7h30 – em ondas a cada 10 minutos, para garantir a segurança dos corredores
  • As largadas de cada bateria podem acontecer com um intervalo de 10 minutos, dentro da faixa de horário escolhida no momento da inscrição
  • A faixa de horário da largada não pode ser trocada – muita atenção na hora de se inscrever
  • O tempo médio para finalizar o percurso é de 1h30

Assista ao vídeo e corra para garantir a sua vaga!

Programação fornecida pela produção/estabelecimento e sujeita à alteração. Confirme antes de sair de casa.

O QUE:  Insane Inflatable 5k
ONDE: Clube Hípico de Santo Amaro
Rua Viscconde de Taunay, 508, Vila Cruzeiro.
QUANDO:  Até 15/04/2018 (Domingo) – das 07h30 às 11h00
QUANTO: R$ 89,00 Segundo lote (Inscrições até 18/02)

R$ 99,00 Terceiro lote (Inscrições até 18/03)

 

Lencinho na mão

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Os participantes sentam no chão formando uma roda. Um participante, que será o mestre, fica em pé, andando em volta da roda, com um pedaço de pano na mão, enquanto os outros cantam: “Lencinho na mão, caiu no chão; moça bonita do meu coração; galo que canta corococó; chupa cana com um dente só; é 1, é 2, é 3; acabou a sua vez”. Ao dizerem isso, o mestre tem que largar o lencinho atrás de alguém que estava sentado – essa pessoa deverá sair correndo e tentar pegar o mestre, que por sua vez estará salvo se conseguir sentar no lugar da pessoa que se levantou.

CACHORRO E GATO CEGO

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Organização: crianças em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos.

Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

Idade: 7 anos.

Objetivos específicos: Audição, atenção.

Material: Lenços.

Local: Sala, quadra, pátio. Formação: círculos.

 

João Bobo

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Os jogadores se posicionam em uma linha (se forem 3) ou em um círculo, deixando um jogador no meio que será o João Bobo. Os demais jogadores devem passar a bola entre si tentando impedir o jogador do meio de pegar a bola. Quando ele conseguir, ele troca de lugar com a pessoa que lançou a bola e o jogo continua.

Gato e Rato

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As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: “Seu ratinho está em casa?”, “Não, Senhor!”, “A que horas ele volta?”, “Às oito horas” (ou qualquer outra), “Que horas são?” “Uma hora” (até chegar à hora determinada).

Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: “Seu ratinho já chegou?”, “Sim, Senhor!”, “Dão-me licença para entrar?”, “Sim Senhor!”

Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

Está quente, está frio

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Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. Quando estiver pronto, as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio , (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.