Caçada ao tesouro

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Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: a partir de 2
Deixe uma prenda escondida em algum lugar do ambiente. Em locais diferentes, coloque papéis que contenham as pistas que levarão ao tesouro. A primeira deve levar os participantes à segunda e assim sucessivamente até chegar na última, que será o prêmio. Esse jogo pode ser individual ou em equipe.

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Costas com costas

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Idade: de 7 a 10 anos
Número de participantes: a partir de 9
Uma das crianças é escolhida como perseguidor. As demais devem se dividir em duplas, e ficar um de costas para o outro e com os braços enganchados. A um sinal do perseguidor, todas as duplas se desfazem e devem procurar novos parceiros. O jogador que sobrar é o novo perseguidor.

Tudo o que o seu mestre mandar

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Idade: de 6 a 10 anos
Número de participantes: a partir de 2
Um participante deve ser nomeado o mestre, que fica em frente aos demais, e ordena que imitem os seus gestos, dizendo: “O mestre mandou…”. Porém, as crianças só devem imitar se o mestre disser essa frase antes de indicar o gesto. O jogador que imitar sem ouvir “o mestre mandou”, é eliminado.

Corrida de canguru

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Idade: de 6 a 10 anos
Número de participantes: a partir de 8
Os jogadores se dividem em duas equipes e formam filas indianas. Dado o sinal da largada, a criança do início da fila coloca uma bola entre os joelhos e avança aos saltos até a linha de chegada; depois retorna e entrega a bola ao participante seguinte. O time vencedor será aquele em que todos os jogadores completarem o percurso primeiro.

Chicotinho Queimado

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Pegar um pedaço de pano para ser o chicotinho queimado. Um participante será o mestre e esconderá o chicotinho sem que as outras vejam. Depois todos saem para procurar. Quando um participante chegar perto do chicotinho escondido o mestre deverá dizer “está esquentando”; se ele se afastar, o mestre dirá “está esfriando”. Vence quem conseguir achar o chicotinho.

A letra mágica

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Idade: de 10 a 12 anos
Número de participantes: de 4 a 8
Todos os participantes escolhem uma letra do alfabeto. Na sua vez, a criança recita uma frase em que todas as palavras comecem pela letra escolhida. Quem se enganar, ou não falar nada, é eliminado. A frase mais engraçada ou inteligente marca um ponto. O vencedor é quem obtiver mais pontos.